Dnešním dnem začal uzavřený Network Test očekávané hry Elden Ring. Souls-like záležitost od mistrů tohoto žánru, From Software, láká na zajímavý vizuál, příběh a pověstnou obtížnost. Oproti předchozímu počinu, Sekiro: Shadow Die Twice, se u Elden Ringu vývojáři vracejí ke své nejslavnější značce, Dark Souls.
A poznat to jde hned v úvodních minutách. Temné lokace, které prosvětlují jen mírné zášlehy plamínků z pochodní, ve mě vzbudily pocit, že hned za první zatáčkou na mě vyskočí první nepřítel a začne si mě sesekávat na hromadu. Světlým bodem, který vykouzlí úsměv na rtech každému souls hráči, je bonfire, v tomto případě se jedná o Site of Grace. Jen co usednete k prvnímu takovému místu, můžete se vydat dál skrze hlavní dveře, které vám otevřou skutečný svět Elden Ringu. Následuje první NPC, které vám se vší vážností sdělí, že by bylo nejlepší si rovnou najít díru ve které zemřete. Inu, musím přiznat, že mi nelhalo, jelikož první nápis „You Died“ jsem viděl velmi brzy.
Svět s názvem Lands Between je o mnohem barevnější, než to mu bylo u Dark Souls série. Nenechte se ovšem zmýlit, neboť i zde se nachází temné a pochmurné lokace plné nebezpečí. A nebezpečí skutečně čeká na každém rohu. Ačkoliv se mi po prvním gameplay traileru zdálo, že Elden Ring bude tou „jednodušší“ soulovkou, opak je pravdou. Skupinky nepřátel lze sice kdykoliv obejít, případně postupně likvidovat stealthem, nicméně ne vždy se vám to podaří. V tom případě přichází přímý souboj. Ten dokáže být zatraceně těžký, a to obzvláště v případech, kdy se na vás seběhne velký počet nepřátel a vy jen bezbranně couváte. V mém případě k tomu ještě patřilo spoléhání na záchranu od parťáka.
Podobně těžce působí boss fighty, které vyžadují přípravu, naučení jednotlivých pohybů a nepochybně využívání všech schopností. Obecně jsou souboje s bossy, kteří jsou ještě bizarnější než kdy dříve, nemilosrdné a trestají každou chybu. Za každou mlhou se skrývá jedinečný boss, který na vás neváhá použít všemožné techniky. Hned první boss, Tree Sentinel, vás může skutečně potrápit, a pokud vám stejně jako mě hrdost nedovolí utéct, pravděpodobně si u něho pár hodin se slzami v očích pobudete. Dále tu máme netvora s hlavou dýně, černého jezdce, který se objevuje jenom v noci, či jistého Margita, jež svým vzhledem připomíná stromem prorostlého sadistu.
Jako Warrior v mužské variantě jsem byl vybaven lehkým brněním, dvěma meči, přičemž jeden z nich lze vyměnit za malý štít. Tato třída je navržena tak, aby bylo možné provést co nejrychlejší útoky a pohyby, čemuž odpovídá i rychlost obnovy staminy. S větší rychlostí jsem byl ovšem také náchylnější na poškození. Z toho důvodu je tato třída vhodnější spíše pro zkušenější hráče souls her, což, jak jsem si záhy uvědomil, pravděpodobně nejsem. Nedílnou součástí Warriora jsou rovněž weapon arty, které je zábavné používat a v soubojích vám mohou výrazně pomoct.
Samotné prostředí je po vizuální stránce nápadité a vskutku zajímavé. Prokouknout přitom dokáže jak ve dne, tak v noci. Každý Site of Grace mi paprskem světla ukazuje, kam by měly vést moje další kroky. Ale Elden Ring hráče nijak nesvazuje a může se tak vydat prohledávat svět na vlastní pěst. Jak už to v souls hrách bývá, objevování je náležitě odměněno a pokud přežijete příval invaderů nebo nečekaných nepřátel, můžete získat předmět, jenž vám pomůže v dalších soubojích.
Podobnost s Dark Souls je v některých případech více než zřejmá. Podobné pohyby, ovládání, animace, doplňování životů pomocí estusek, parírování, či stuny. Samotný HUD je víceméně totožný s Dark Souls sérií a nějaké výrazné změny u něho nečekejte. Přesto Elden Ring zavadí jisté novinky. První takovou je nepochybně mapa, jejíž část se odhalí pokaždé, co najdete její určitý fragment. Mapa svou stylizací připomíná kresbu a působí příjemným dojmem. Zaznamenat do ní můžete kdykoliv bod, ke kterému se chcete dostat. Díky tomu jsem se dokázal rychle orientovat i v novém prostředí. Druhou výraznou novinkou je kůň, co by nejen dopravní prostředek, ale také aspekt v boji. Toho je možné přivolat díky magickému prstenu. Ačkoliv by vám měl čtyřnohý společník usnadnit cestu napříč lokacemi, v případě Network Testu jsem měl minimální potřebu ho využívat.
Technickou stránku je poměrně těžké hodnotit, neboť Elden Ring bude ještě pár měsíců ve vývoji. Občasné propady frameratu, levitující předměty, a záseky některých nepřátel jsou chyby, které vývojáři pravděpodobně do vydání opraví. V případě serverů jsem se sice setkal s drobnými problémy hned na začátku, nicméně jednalo se o chvilkový případ. U multiplayeru jsem v podstatě nezaznamenal jakýkoliv problém. Vyvolat jiného hráče potom lze jen díky potřebným předmětům a s každou smrtí je kooperace okamžitě ukončena a musí začít znovu.
Pokud jste fanoušky souls-like žánru, budete se v Elden Ringu cítit jako doma. Ačkoliv jsem mohl odehrát celé tři hodiny, nemůžu říct, že bych se byť jedinou sekundu nudil. Svět Elden Ringu vás okamžitě vtáhne a naservíruje to nejlepší co From Software umí. Zároveň nepochybuji o tom, že Elden Ring přitáhne také ty, kteří se doposud souls hrám vyhýbali.
Během víkendu se nicméně můžete těšit ještě na dojmy od kolegy, který hrál za jinou postavu a má na hru poněkud odlišný pohled.
Elden Ring vychází 25. února na platformách PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Xbox One a Xbox Series X/S. Předobjednat si hru můžete skrze obchod Xzone.
Vypadá fakt dobře,mix Dark souls 3 a Sekira v open worldu. Dost možná to bude jejích nejlepší hra
Předně se bude (pravděpodobně) ladit síla magie, protože jsem viděl cirka 6 průchodů testem/demem a kouzla jsou OP jako prase. A to do takové míry, že Enchanted Knight ubere JEDNÍM magickým výpadem twinblade půlku životů, u menších bossů klidně celý. V kombinaci s weapon art (udílející např. zranění ohněm či elektřinou) šlo minimálně v demu o brutálně smrtící a neváhal bych napsal OP kombinaci. Ostatní chybky se poladí, respektive mě osobně žíly netrhají. Možná až na „tancující“ stromy ve větru. Některé kreace jsou vážně trochu moc a stromy vypadají jako by jely na LSD nebo tak něco.
Mapa – nádherná. Přesně tenhle styl mám rád a hlavně kvituji přidávání poznámek ve stylu žetonků umístěných přímo do mapy. Tohle by mělo mít každé RPG.
Skákání – fall damage by měl být. Není. Nevím proč, snad to bude zdůvodněno. To mi lehce vadí, ale zase to napomáhá exploraci světa a člověk tak bude moci prozkoumat kde jaký vrchol či stavbu. Útok z výskoku kopím vypadá epesně a těším se na to.
Ořo-vůlo-ADHD – pohyb koňmo bude opět fajn pro rychlé přesuny, ačkoliv štědře rozmístěné Site of Grace a sochy, u kterých se lze znovuobjevit, tenhle prvek trochu stírají. Ale je to osvěžení v sérii. Ovšem s těmi skoky, přískoky a vzdušnými proudy… no, nevím. Pomůže to prozkoumávání světa a potom, co si člověk na mapě objeví vše hezky pěšky se bude jízda koňmo asi hodit. Ale nemohu se zbavit dojmu, že je to až moc na steroidech a minimálně to působí divně, stejně jako souboj ze hřbetu pakoníka. Je to takové kroužení a oždibování nepřítele. Ale asi nic, co by mi vadilo.
Lore/počet arsenálu/NPC/boss fighty/variabilita/nápady/fashion/stylizace/hudba – 10/10 nemám výhrad.
Čeho se stále, i přes shlédnutá videa, bojím, je open world. Hůře se to vysvětluje, ale asi takhle: ve hře/RPGčku s otevřeným světem, kde člověk dostane jasnej úkol, nevadí, že cestou míjí roztoušené skupinky nepřátel. Je jasné a dané, že se má jít tam či onam, protože tam přesně hrdinu úkol vede. Mnohdy je vysvětlené, že tam čeká to či ono zlo a musí se s ním vypořádat. Ale souls hry? NIC nevysvětlují. A tím pádem, v kombinaci s open worldem, by to také mohlo vypadat následovně: NIKDO mi neřekne co mám dělat. NIKDE nemám žádné úkoly. MOHU jet kam chci. Nepřítel tu a tam a tady. Ale proč??? Kdo mi to vysvětlí, proč je před kostelíkem boss na koni (Tree Sentinel)? Proč je támhle ta karavana? Kam jede? Proč je boss na pláži? Proč je boss v jeskyni? Proč je boss cestou na ten větrný vrch? Co ta wyverna a obří krab v močálu? Proč by mě měli chtít zabít, když se rozhodnu vydat zrovna tam? Mám obrovský strach, aby to nebyla série šarvátek a bojů bez důvodu, bez úkolů… Opravdu bych nechtěl, aby svět byl nazdařbůh zaplněn jen tak nepřáteli, čekajícími až pojedu kolem… V kulise Dark Souls to fungovalo, mělo to jistý progres, logické směřování, stupňovalo se to, ale v open worldu to také vůbec nemusí fungovat… Je jasné, že třeba vlci v lese nemusí být příběhově odůvodnění, jsou hladoví a člověk je tam potká a stává se kořistí. Ale opravdu bych nechtěl, aby byl svět zaplněn jen tak ledabyle monstry a bossy, kteří se na mě vrhnou a nikdo mi k tomu neřekne ani slovo.
Viděl jsem x videí a ani jedno mi to neosvětlilo a jak jsem napsal: v otevřeném světě může tohle působit jaksi divně. Jen jako výzva a nic víc… A to mi přijde škoda, kor když se tak vehementně ohánějí s tím, že lore psal Martin. Doufám, že v plné hře bude lecos vysvětleno. Jinak ale vedle God Of War a Stalker 2 můj nejočekávanější projekt 2022. (Baldur’s Gate III pravděpodobně až 2023)
skakani ktere pridali a puvodne vypadalo jako fajn vec nakonec zas tak fajn neni, po hodine invadovani hracu kdy sem byl vzdy 1vs2 nebo 1vs3 sem mel pocit ze hraji fortnite s mecama
Mě to spíš přijde jako by DS3 dostalo open world mod při jehož instalaci se něco pokazilo a zkomolilo to pár názvů dobře známých itemů. Když jsem viděl ty animace tak mě nadšení rychle přešlo. Z „From Software“ se stal „From Ubisoftware“.