Cesta pirátské online akce Skull and Bones byla opravdu dlouhá. Jednou však každý vývoj musí dospět ke svému konci, díky čemuž tu pro vás nyní máme recenzi nejnovější AAAA hry od Ubisoftu. Jak moc se povedla, v čem vyniká, a jaké jsou naopak její slabiny, vám poví následující odstavce.
- Platforma: PC (recenzováno), PS5, Xbox Series X/S
- Datum vydání: 16. února 2024
- Výrobce: Ubisoft Singapore
- Žánr: Online akce
- Česká lokalizace: ne
- Multiplayer: ano (online)
- Dat ke stažení: 65 GB
- Cena: 60 eur/ 1530 Kč (Uplay)
Váš pirát tu nemá snadný život
Příběh ve Skull and Bones startuje velkolepou bitvou, ve které se vám podaří porazit desítky lodí, načež se objeví na scéně další hromada korábů a ukáže vám, zač je toho loket. Jestli takto vypadá podle současných vývojářů vstupní pasáž do AAAA hry, tak zažíváme velmi smutné časy. Jakmile si ale tuto „veselou“ pasáž odbudete, můžete sledovat svou postavičku, jak se nechává zachránit dvojicí vyděděnců, s nimiž se dočasně spřáhne.
Jak už to ale tak ve hrách bývá, váš hrdina ve Skull and Bones rozhodně nechce na nejnižším stupínku potravního řetězce setrvávat dlouho, takže se pustíte do práce a z nikoho, majícího k dispozici pouze posádku o třech lidech, se v rámci příběhové linky vypracujete na kapitána pirátského korábu, s nímž se plavíte oceánem a realizujete velkolepé námořní operace. Tedy ono to až tak velkolepé není, protože děj jakožto celek je spíše mírně nadprůměrného ražení než něco, z čeho by si kdokoliv sedl na zadek.
Pravdou však je, že se skutečně po moři plavíte na vlastní lodi, kterou máte plně pod kontrolou. To, jaký koráb máte k dispozici, definuje primárně to, jak daleko jste v rámci svého ranku a především jak daleko jste v příběh. Koráby se studio totiž rozhodlo navázat na recepty, bez nichž neuděláte takřka nic. Čím větší bourák je váš hrdina, tím zajímavější kocábku si ve Skull and Bones následně můžete vyrobit. Nabídka v loděnicích je tu obdobně jako škála možností ostatních dílen pevně spjatá s vaší proslulostí a recepty, k nimž máte přístup. Cesta je to neskutečně zdlouhavá a vzhledem ke zvolenému formátu úmorná.
Bez vývoje daleko nedoplujete
Stabilní vylepšování lodi je ve Skull and Bones však něčím nezbytným. Výměna děl, balist, přídě a dalších faktorů definuje to, jakou má úroveň a fakticky také bojovou efektivitu v bitvách. Zdejší moře je totiž stejně jako ve většině nepříliš dobře fungujících onlinovek plné lodí, jejichž výdrž je škálována dosti účelově. V praxi to znamená, že zatímco jeden koráb s úrovní dva zničíte během chvíle, opodál stojící plavidlo s totožným levelem už představuje problém, protože přestože vypadá totožně jako kocábka číslo jedna, mají obě odlišující se statistiky, nebo minimálně jiným způsobem reagují na dělové koule vystřelené z vašich děl.
Je třeba proto neustále zlepšovat vše, co máte na své lodi. Jedině to je totiž cesta, jak si plavbu po oceánu akceptovatelně užít. Dost zásadně mě škálování úrovní vyškolilo v momentu, kdy jsem ve Skull and Bones přepravoval spřátelený koráb. Do cesty se mi postavila trojice lodí, které jsem si za normálních okolností mazal na chleba. Jejich bojová efektivita byla však o 100 % vyšší než u těch, s nimiž se má posádka dosud střetávala a to jak po stránce výdrže, tak i síly zbraní. Takže jsem byl rozmetán na kusy a mohl se vrátit do přístavu, nebo se za pár mincí „objevit“ o pár metrů dále, abych jimi byl opět poslán na mořské dno.
Na moři se během putování dá setkat s různými frakcemi. Ty ovšem mají vždy jepičí paměť. Takže i když jste jedné před pár sekundami potopili jejich koráb, většinou si to po chvíli nepamatují. A to už se nebavím o jejich reakci na to, že jim vypalujete města. Jejich rabování ve Skull and Bones funguje tak, že k některému z nich připlujete a dáte se do jeho vykrádání. Zkrátka se do toho jen tak z místa pustíte. Někdy jsou města a pevnosti bez ochrany. Když ji však mají, musíte zničit věže a pak městečko pomaličku ze své lodi vylupovat stáním na místě a čekáním, než je hotovo.
Ano, zní to divně, ale skutečně to tak je. Zatímco vaše posádka sbírá lup, valí se na vás „vlny“ nepřátel z různých stran, snažící se vám zabránit v tom, co děláte. Koncept je to zajímavý, jeho zpracování však stejně jako většina faktorů, na něž při hraní narazíte, nepatří do kategorie odladěných, kvůli čemuž se protivníci nepřirozeně objevují ze vzduchu a následně připlouvají přímo proti vašim dělům. Jednou se mi dokonce stalo, že se naopak neobjevoval nikdo a já všechny „fáze“ absolvoval čekáním.
Trošku jsem doufal v to, že časem Skull and Bones nabere nějaké to tempo a tak jsem loupil a prokousával se tím, co nabízela. Jenže ani u dalších aktivit mi nepřišlo, že by se je tvůrcům podařilo zpracovat tak, abych jimi chtěl trávit čas. Třeba takové pašování sice vyvolávalo dojem neotřelého konceptu, ale velmi rychle se celé zvrhlo v nudu kvůli tomu, jakým způsobem se studio vypořádalo s objevováním lodí a už dříve zmíněným vyvážením jejich sil. Největším bizárem pak byl moment, kdy se koráby na levelu 10 objevily přímo u základního bodu a začaly potápět hráče s úrovní 3 vyjíždějící z chráněné zóny.
Pěkné moře vám přináší pouze hoře
Samotná plavba oceánem pak ve Skull and Bones představuje nebývale stereotypní záležitost s neustále se opakujícími úkoly, což může být ve své podstatě samozřejmě způsobeno zvoleným tématem. Jen těžko se vám podaří herní svět efektivně zaplnit, jenže tady je faktor stereotypu podtržen nutností neustále opakovat proces sběru různých materiálů a také skutečností, že tvůrci vám různorodé lodě teleportují prakticky před obličej. Střety kvůli tomu působí neskutečně uměle, což člověka, který měl možnost hrát Sea of Thieves, nutí přemýšlet nad tím, proč se Ubisoft vydal právě touto cestou. Ono to jde totiž udělat i jinak. Jenže musíte hráčům nabídnout něco navíc. Třeba místa, která mohou navštívit.
A ani v tomto ohledu se francouzskému obrovi nepodařilo výrazně zabodovat. Na rozdíl od Sea of Thieves tu nemáte ostrovy, na kterých by šlo přistát, nýbrž maličké koridory vyžadující pro navštívení absolvování loadingu. To, co po načtení většinou dostanete, nestojí ani za řeč a vás nejednou přiměje k zamyšlení nad tím, jak je to vlastně množné. Ona ve výsledku ani interakce s vaší lodí není žádným velkým zázrakem. Zkrátka stojíte u kormidla a střílíte. Pokud někdo z vás čekal, že se bude procházet po palubě, má smůlu. Vyloženě směšně je pak zpracováno těžení surovin, jakoby vystřižené z dávno zapomenutých onlinovek, kde QTE byla ještě něčím „objevným“.
Když se ale ještě vrátím k tomu, proč vlastně budete absolvovat načítací obrazovky, je to primárně kvůli tomu, že na ostrovech budete ve Skull and Bones nabírat různé zakázky, kecat s pašeráky a především nakupovat suroviny pro realizaci některých úkolů a expandování vašeho korábu. Ekonomika zde podle mého názoru funguje vcelku slušně. O tom, jak fungují obchodníci, se to ovšem až tak říci nedá.
Každému z nás se během hraní MMORPG někdy stalo, že něco tak nějak nevědomky prodal obchodníkovi. A kdo říká, že nikoliv, ten takto „střílí“ předměty neustále. V řadě her na to tvůrci myslí a nabízí těm, kterým se takové nehoda stane, možnost si prodané materiály a věci odkoupit zpět. Logický postup, že? Jenže nic takového ve Skull and Bones nenajdete, což pro někoho samozřejmě nebude problém, osobně jsem se jakožto stabilní prodejce setkal s tím, že mi trochu ujela ruka. Navíc si zkrátka myslím, že online formáty tento faktor mají mít promyšlený. Ale to je pouze jeden z bezpočtu nedostatků, jimiž se musíte při hraní prokousávat.
Za předpokladu, že jste dostatečně silní a máte výdrž snášet některé dříve zmíněné nedostatky, se nakonec dostanete až do „budování“ nového světa. Tedy do fáze mající představovat hřeb večera při hraní Skull and Bones. Ani to ovšem není úplně zářné. PvP sice dokáže zaujmout, stejně tak nejsou špatné ani různé události v herním světě, nebo vyrábění vlastních komodit a následné pašování spojené se speciální měnou tlačící vás opět do dalšího „drcení“ určitých aktivit. Celkově se ale nejedná o nic, co by nebylo možné nalézt v dosti podobné formě jinde, kvůli čemuž je patrné, že tento kousek zcela postrádá svou vlastní identitu.
Když dobrodružství pod pirátskou vlajkou, tak ne ve Skull and Bones
Na Skull and Bones je patrné, že vývoj nešel podle plánu. Kvůli této skutečnosti před nás Ubisoft staví podivný mix, který minimálně v mých očích úplně nefunguje. Soubojový systém sice pěkně šlape a lodě na první pohled nevypadají vůbec špatně, ale v ostatních ohledech je to navoněná bída, jejíž šance opravdu zaujmout širší publikum jsou asi tak vysoké, jako když se pokusíte se startovním člunem obsadit pevnost. Trhlin je tu zkrátka dost na to, aby se tahle kocábka ihned po vyplutí ze zátoky potopila.
Za největší díru trupu považuji to, jakým průměrným způsobem je zpracovaný herní svět, po němž se máte pro prohánět. Na první pohled sice vypadá fajn, avšak celková prázdnota na vás začne velmi rychle doléhat. Návštěvy ostrovů jsou nudné, nevýrazné a navíc zatížené načítací obrazovkou, který působí vzhledem k prostoru, který vám hra následně prezentuje, vyloženě směšně. Stejně tak není tomuto kousku cizí ani stereotyp, s nímž se potýkáte po většinu hraní.
Už zmíněný vzhled korábů není špatný, ale vzhledem ke škálování úrovní nebývale často přemýšlíte nad tím, proč malá bárka vydrží více než bitevní loď. Skull and Bones po této stránce působí v porovnání se Sea of Thieves vyloženě směšně. A to už vůbec nemluvím o tom, jakým způsobem tu funguje těžba. Koho proboha v Ubisoftu napadlo, aby stála na QTE? Říkám to nerad, ale tenhle titul má k AAAA hře hodně daleko. Možná se zmátoží podobně jako Sea of Thieves, avšak příliš tomu nevěřím. Pokud tedy nejste velkými fanoušky pirátských sandboxově laděných arkád, obeplujte ho co nevětším obloukem.
Recenze
Skull and Bones
Po řadě let vývoje nám Ubisoft skrze Skull and Bones ukazuje, že někdy je možná lepší projekt nedokončit. Jedná se totiž o průměrné dílo, na jehož stavu se projevil problematický vývoj a snaha titul za každou cenu dodat hráčům. Zda to stálo za to, je otázkou, protože více než k slibovanému AAAA titulu má blíže ke starým free to play hrám.
Líbí se nám
- Slušný soubojový systém
- Fungující ekonomika
- Potenciál budoucího endgame obsahu
- Velkou část obsahu zvládnete sami
- Dobrodužství v rámci kooperace
- Výroba zboží a jeho pašování
Vadí nám
- Vysoká cena
- Nezáživný herní svět
- Omezené koridorové lokace
- Na AAAA titul zastaralé zpracování
- Řada děr v rámci hratelnosti
- Patetická těžba a nudné úkoly
AAAAle to je mi překvapení. Průměrné, utahané, nudné, repetitivní, bez nápadu? Navrch nasypeme nějaké ty mikrotransakce a šup s tím ven. Kdo by to byl čekal. Upřímně lidi co tenhle odpad kupujou, jsou důvodem úpadku herního průmyslu v posledních cca 10 letech
Spíše plavba podpruměrnosti
Za své prohlášení by Yves Guillemot měl opustit kormidlo a předat ho někomu rozumnějšímu. A takové Beyond Good and Evil 2, jestli je někde ve vývoji, tak bych ho radši poslal ke dnu jak Titanic. Kdepak, za tohle chtít už vlastně 2 tisíce a říkat jak je to opravdu velkáAAAA hra, to chce mýt vážně dělové koule… ale přicvaklé k noze a sunout se vstříc konci prkna. To nestojí ani za „hej hou“ upirátění „garrrrr!“
AAAA hra
Tak dělalo to Ubisoft Singapur, není Ubisoft jako Ubisoft.
Perfektní recenze. Bohůžel to dopadlo hůř než jsem čekal (hra, ne recenze). A to jsem od toho nečekal nic než kopírku AC4 bez AC. Asi bylo málo dotací a ještě to jedno „A“, k 5A hře, by třeba hru dokázalo vyzvednout ze dna.
Nebál bych se přidat ještě další Aaaaaaaaaaaaaa
Beta mě přesvědčila, že tohle ani zadarmo!!
Já když se díval na srovnání Black Flag a S&B, tak jsem místy opravdu zíral. V jistých momentech na mě Black Flag působil zpracováním mnohem lépe, a když už je Black Flag 10 let starý, tak fakt nechápu jak hra od stejných lidí, a v základu i stejná hra, může vypadat hůře. Tím, že je to AAAA hra přilili akorát benzín do ohně, naprosto žádná sebereflexe protože tohle se nemůže srovnávat ani s AAA hrami, od podobně velkých vývojářů.
Tohle bych bral jako slušnou hru jen od nezávyslích vývojářů, s omezeným rozpočtem a jinou cenovkou i bez toho online konceptu. U UBI bych tohle nebral jako výhru nad systémem ani ve formě f2p = je to blbé, ale zdarma, a co jako. S jejich možnostma a co předvedli u AC4, která stojí za vznikem SaB, je tohle prostě bída a odfláklá práce.
Zlatej 10 let starý Black Flag.
Tato hra mi v necem pripomina Starfield – graficky a herne zamrznuta v case, jakoby vysla pred 15 lety.
Ah, Ubisoft a jeho pokračující cesta průměrnosti a nudy, jsem vlastně rád, že to dopadlo jak to dopadlo. Od Ubisoftu jsem dlouho neviděl něco, co bych si vlastně chtěl zahrát. Každá jejich hra je víceméně generická blbost s vyměněným kabátkem, ano koukám na FarCry a AC. Je to až neuvěřitelný jak dokáže někdo roky fungovat na úplně dementním obchodním modelu, kdy mají hráče za úplný debily.
Já jen doufám, že to bude pro ně totální propadák a konečně se u nich něco znění. Vydávali nejlepší hry kdysi. Dnes nehratelné zabijáky času. Doufám, ale popravdě pochybuju. Nanejvýš od nich dostaneme průměrnou hru ala Mirage (ale ta asi dvakrát tak lepší než Valhalla).
Obávám se, že v případě neúspěchu Skull and Bones, bude hrát Ubisoft ještě více na „jistotu“ a ještě více bude ždímat své „osvědčené“ šablony v podobě Assassins Creed a Far Cry. Ale taková strategie si myslím taky nebude mít nekonečnou životnost a hádám, že i skalní fanoušci Ubisoftu nebudou ochotní jim za jejich výtvory donekonečna platit. Osobně si myslím, že takovou pomyslnou hranicí se může stát Star Wars Outlaws, kdy v případě, že dorazí na pulty další generický titul na pomezí 6-7/10, tak už pomyslný pohár trpělivosti přeteče.
Tam se bojím, že to pojede ve stejných kolejích jak Avatar, zase reskin nějaké hry.
Problem je, ze velci vydavatele nemaji casto kousek sebereflexe a na financni neuspech nereaguji tim, ze by si priznali, ze vydali spatnou, nezabavnou hru. Ale reknou, ze hraci hru nepochopili nebo ze o tento zanr neni zajem a vydaji se to same v blede modrem udelat pod jinym nazvem a v jinem zasazeni.
Myslím, že ta sebereflexe trochu proběhne, ale interně. Nemohou o sobě veřejně říct, že jsou jelita. Lepší, že hra je nepochopená.
Kupříkladu i argument, že „hra tě nebaví/nelíbí se ti, tak asi není pro tebe, není to chyba hry = není špatná“ jsem poslední dobou měl možnost si přečíst v komentářích a to přímo od hráče hráči :D. Nevím tento styl hry mě láká, hra se mi i celkem „líbí“, ale když ta hra není prostě zábavná… asi jo, ten argument se zakládá na pravdě. Ta hra fakt není pro mě :D.
A pro kravaťáky znamená dobrá hra něco jiného než pro hráče. Pro nás je to zábava a pro ně zlaťáčky. Stačí přiznat, že ta hra není dobrá a ten pád akcií je i někdy slyšet spolu s pláčem ze zasedaček společností.
Strec: no jo, veřejně je potřeba zatloukat, lhát, sypat PR nesmysly a… a… aaaaaaaaaaaa
(a ne, to není nějaký můj výkřik )
Na druhou stranu AAA nebo nově AAAA označení, pro mě vždy bylo označení, že hra je velká, dobrá, kvalitní od velkého vydavatele/vývojáře. Až zde jsem se reálně dozvěděl a spíš hlavně pochopil, že to je jen o tom, kolik do hry narvali peněz a s kvalitou to nemá nic společnyho.
Myslím si, že v tom nejsem sám, kdo si tohle označení spojoval s pomyslnou kvalitou.
risha03: kdy vydávali lepší hry? jaké? ptá se docela pamětník..
Tak ve své době jsem z AC, Ac2 a Brothehood učůrával jak puberťačka nad Justinem (v té době, nevím co se poslouchá dnes ). Na tu dobu cca roky 2010 to byla pecka. Nebo ještě dřív Splinter cell série. Ty jo Prince of Persia jsem hrál jako dítě. Případně strategie vydávaly, Settlers, pozdější Heroes.
Prince of Persia: Warrior Within považuji za jejich nejlepší hru. Super napsané, temná atmosféra, dobrý combat, rockový soundtrack, manipulace s časem. Pamatuju si jak jsem byl jako malej vyklepanej, když mě naháněl Dahakka. Ta hra kromě grafiky ani nijak nezestárla, gameplay to má pořád dobrý.