Zatímco většinou si po dokončení hry dopřeje tým chvilku oddechu a jakmile se lidé vrátí do práce, začnou přemýšlet, kam povedou jejich další kroky, tentokrát to neplatilo. Souběžně s vývojem Uncharted 3 totiž Naughty Dog připravovali i nový titul, něco pro ně zcela netypického. Něco, co podle mnohých nakonec překonalo všechno, co studio za svou bohatou historii vytvořilo.
Přečtěte si předchozí část.
Všechno to začalo, když Neil Druckmann navštěvoval univerzitu Carnegie Mellon v Pittsburghu a zúčastnil se zajímavého projektu. Jeden z jeho profesorů se přátelil s Georgem Romerem – ano, tím režisérem, jenž má na kontě řadu zombie filmů – a zadal svým studenům úkol, aby pro Romera vytvořili koncept hry, z nichž si pak režisér vybere ten nejlepší, a jeho autoři vytvoří prototyp. Neil se rozhodl spojit tři díla, která ho jako tvůrce nejvíc ovlivnila: herní mechaniky vycházely ze hry Ico, hlavní postava se podobala Johnu Hartiganovi ze Sin City a příběh se odehrával během Noci oživlých mrtvol.
Hrdina měl být policista se slabým srdcem chránící mladou dívku ve světě zasaženém zombie apokalypsou. Čas od času mělo jeho srdce pozlobit a tehdy by se hráč chopil ovládání dívky, jež by na oplátku ochraňovala před všudypřítomným nebezpečím hlavní mužskou postavu. Romero si nakonec vybral jiný koncept, ale základní rysy příběhu nakonec Neilovi posloužily o necelých deset let později.
Neil se připojil k Naughty Dog v roce 2004 jako stážista a začínal jako řadový programátor na hrách Jak 3 a Jak X. Poté se připojil k designérskému týmu, který pracoval na prvním Uncharted a u dvojky už figuroval jako lead designer; u obou her se zároveň nachomýtl i k práci na scénáři. Někdy mezi tím se Neil rozhodl, že by rád rozpracoval svůj někdejší školní koncept. Tak vznikl nápad na komiks nazvaný The Turning.
„Neil se rozhodl spojit tři díla, která ho jako tvůrce nejvíc ovlivnila: herní mechaniky vycházely ze hry Ico, hlavní postava se podobala Johnu Hartiganovi ze Sin City a příběh se odehrával během Noci oživlých mrtvol.“
Po policajtovi už nebylo ani památky, naopak se z něj stal zločinec, který v minulosti přišel o dceru. Jak se příběh odvíjí, potká hlavní postava mladou dívenku a začne ji ochraňovat. „Mělo to být hlavně o tom, že se snaží dostat dívku do bezpečí,“ vypráví Neil. Ten měl v plánu komiks psát i ilustrovat a nakonec rozpracoval příběh do šesti částí, z nichž měl vzejít několikadílný komiks. Vydavatelství ovšem neprojevilo o jeho práci zájem a zklamaný Neil pokračoval v práci na sérii Uncharted.
Po dokončení druhého dílu se bavili s Brucem Straleyem o tom, na čem by rádi pracovali a neustále se vraceli k několika konceptům. Jedním z nich byl právě ten o dvou postavách, z nichž jedna je ochránce a druhá její chráněnec. Pánové tehdy viděli epizodu Zázračné planety, jež se týkala zvláštního organizmu zvaného Cordyceps. Ten dokáže napadnout mravence a další drobný hmyz, parazitovat na nich, doslova z nich vysát život a postupně převzít kontrolu nad jejich chováním. Neil a Bruce věděli, že by tyto nápady rádi využili ve svém chystaném projektu.
(Zatím) to poslední z nás
Přišli tedy s ideou hry jménem Mankind. Ta měla mnoho společných rysů s budoucím The Last of Us, ale nákaza se ve hře přenášela pouze na ženy, což se nakonec ukázalo jako nepříliš šťastná volba. „Ten nápad jsme zavrhli, protože byl misogynní,“ vysvětluje ve stručnosti Neil. Později se zase prali se závěrem, ve kterém měli svázaného Joela mučit a Ellie měla zabít jeho věznitele a tím ho zachránit. Jenže takové zakončení nekorespondovalo s předchozím budováním dramatického vývoje příběhu ani vztahem mezi postavami a tvůrci měli pocit, jako by vyprávění opouštěli někde v polovině.
„Vývojáři se ještě několikrát spálili, návrhy letěly do koše nebo se přepracovávaly a děj poupravoval, než se s celým konceptem dostali tam, kam chtěli.“
Vývojáři se ještě několikrát spálili, návrhy letěly do koše nebo se přepracovávaly a děj poupravoval, než se s celým konceptem dostali tam, kam chtěli. Neil se ale na tuto zkušenost dívá pozitivně: „V Naughty Dog vnímáme nezdar jako pozitivum, pokud se z něj něco přiučíme. V raných fázích vývoje se můžeme potýkat se spoustou menších či větších zaškobrtnutí, protože všechny tyto problémy nás dovedou k lepším výsledkům. Pokud bychom se rozhodli pracovat s původními nápady, naše hra by byla nakonec mnohem horší.“
Jak už víte, na The Last of Us se začalo pracovat po dokončení Uncharted 2, ale dva roky se hra kutila v tajnosti a nikdo kromě povolaných jedinců nevěděl, že Naughty Dog operují se dvěma týmy, které dělají na dvou projektech zároveň. Sony The Last of Us oficiálně oznámila až po vydání Uncharted 3. Vývoj řídil kromě Neila z pozice game directora ještě Bruce Straley.
Kromě zmiňované epizody Zázračné planety, několika tematických filmů (28 dní poté, Potomci lidí, Den Triffidů, Já, legenda) a her (Resident Evil 4) čerpali vývojáři inspiraci i ve vlastní knihovně, konkrétně u Uncharted 2. V jedné z posledních kapitol totiž Nathanovi pomáhá tibetský „šerpa“ a jejich úzká spolupráce, kdy jsou na sebe v mnoha situacích naprosto odkázáni, se ukázala jako účinný prostředek pro vyprávění. Proto se rozhodli využít stejný element interakce dvou postav, jejich postupného sbližování a vývoje vztahu budovaném na důvěře i v The Last of Us. Naughty Dog si však zásluhy za nápad úzkého vztahu dvou protagonistů v žádném případě nepřipisují, protože jak sami tvrdí, už původní horská sekvence z Among Thieves má kořeny ve hře Ico, kde musí postavy Ica a Yordy čelit nejrůznějším nástrahám a překonávat překážky téměř vždy společně.
Protože The Last of Us mělo být naprosto odlišné od série Uncharted, muselo se jinak přistupovat i k samotné tvorbě. Naprostého překopání se dočkala umělá inteligence nebo práce se světlem, jelikož postapokalyptická cesta napříč spojenými státy měla klást důraz na jiné herní aspekty než předchozí dobrodružná jízda. „Vytvořili jsme nový engine pro nasvícení, který lépe pracuje s odrazy, takže hráč najednou doopravdy vidí, odkud svítí slunce. Světlo prochází okny, otevřenými dveřmi a odráží se od povrchu, takže když jím postavy projdou, vrhají nepatrný stín,“ vypráví Neil. A světlo má v The Last of Us poměrně zásadní význam, protože značná část příběhu se odehrává za tmy, případně v potemnělých budovách či exteriérech, kde toho není až na paprsky pronikajícího světla moc vidět.
Když nakonec The Last of Us v červnu 2013 dorazilo do obchodů, jen se po něm zaprášilo. Pokud se dá věřit číslům zveřejněným na internetu, může se hra k dnešnímu dni pyšnit více než 6 miliony prodaných kusů. Pochvalu si zaslouží jak marketingové oddělení, tak pochopitelně samotní tvůrci. Že jsou na dobré cestě, bylo jasné minimálně od E3 2012, kde představili ukázku gameplaye, ale když někteří jedinci po vydání tvrdili, že během hry plakali, protože takové pouto jako k Joelovi a Ellie nikdy k žádné herní postavě necítili, věděli Naughty Dog, že jejich nové dítko není nic jiného než trefou do černého.
Ještě není všem dnům konec
Ačkoli Naughty Dog oslavili kulaté 30. narozeniny předminulý rok, loni ani předloni jsme se od nich žádné nové hry nedočkali. I když… jak se to vezme. Kalifornský tvůrčí celek nám totiž hned dvakrát umožnil vrátit se do světa The Last of Us (a jednou si prostřednictvím Uncharted: The Nathan Drake Collection zavzpomínat na trojici příběhů s dobrodruhem Nathanem Drakem). Poprvé to bylo prostřednictvím únorového prequelu Left Behind a na konci července se dočkali majitelé PS4 remasterované verze původní hry, jež nabídla řadu technických vylepšení, jak se na nový hardware sluší a patří.
30 let je dlouhá doba. Člověk, kterému je třicet, se nachází na vrcholu sil, ale pro herní studia toto neplatí. Ta jsou spíš něco jako pračlověk – neustále jim hrozí nebezpečí, že je sežere nějaká divoká šelma (konkurence) nebo že padnou za oběť drsným životním podmínkám (restrukturalizace / přesun pracovníků). Tří křížků na krku se v tomhle byznysu jednoduše nedočká každý. Naughty Dog se to však podařilo a rozhodně se nedá říct, že by společnost měla nejlepší roky za sebou. Naopak se drží už hezkých pár let na vrcholu zájmu a nevypadá to, že by se z něj chystala v dohledné době sestoupit, což dokazuje mimo jiné i právě vycházející Uncharted 4.
Za ta léta samozřejmě zažilo studio řadu změn, z nichž k těm nejvýznamnějším patří odkoupení společností Sony v roce 2001 a odchod zakladatelů Andyho Gavina a Jasona Rubina v roce 2004. Předloni se k těmto pánům přidala další čtyři významná jména, scenáristka a creative director Amy Hennigová, game director Justin Richmond, hlavní narrative designer Taylor Kurosaki a lead game designer Jacob Minkoff, kteří pracovali na čtvrtém dílu Uncharted. Jestli, případně jak se jejich odchod odrazil na výsledku, můžeme pouze odhadovat a i když je jejich přínos sérii nezpochybnitelný, na jejich místa mezitím nastoupili jiní talentovaní tvůrci včetně Neila Druckmanna a Bruce Straleyho, kteří prací na The Last of Us prokázali více než dostatečně schopnosti.
Přejme tedy Naughty Dog do dalších let jen to nejlepší. Ať je práce stále baví a naplňuje, ať se jim daří, ať vzkvétají a mají spoustu skvělých nápadů. Těžit z toho nakonec budeme my všichni.
Zdroj: IGN, All Things Andy Gavin, The Verge, The Digital Fix, Twitter, Wikipedia, YouTube, PostDesk, Naughty Dog, Gamasutra, GameInformer