The Elder Scrolls V: Skyrim se bezesporu řadí mezi nejpopulárnější videohry všech dob. Hra vyšla přesně před deseti lety na platformy Xbox 360, PC a Playstation 3. Postupně do ní vyšly tři expanze. Zatímco kampaň Dawnguard kromě rozšířené mapy představila mocné upíří pány a vlkodlaky, menší balíček Hearthfire se zaměřil na stavění a dekoraci vlastního domu. Závěrečný Dragonborn poté zavedl hráče na ostrov Solstheim, jenž upomínal na kultovní TES III: Morrowind a datadisk Bloodmoon, zároveň byl však inspirován monstry a světem slavného spisovatele hororů H.P. Lovecrafta. Celá hra posléze vyšla v kompletní edici s názvem The Elder Scrolls V: Skyrim – Legendary Edition. Kdo si však myslel, že s legendární edicí Dragonborn nebo paní Dragonbornová zařvali své poslední FUS-RO-DAH, škaredě se spletl.
Edice a reedice
Remaster Skyrim: Special Edition vyšel na PC, PS4 a Xbox One v roce 2016, následoval port na Playstation VR a Nintendo Switch a kromě toho i mobilní spinoff The Elder Scrolls: Blades. A právě dnes, 10 let od vydání původní verze hry vychází Skyrim znovu, tentokrát s názvem The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition, která kromě next-gen optimalizace pro PC, PS5 a Xbox Series S/X nabídne i všechny výtvory Creation Clubu, které pro hru dosud vyšly.
Majitelé Special Edition přitom dostanou technický next-gen upgrade zdarma, stejně jako čtyři kousky z Creation Clubu, mezi kterými najdeme Survival mód, rybaření, sadu nových předmětů anebo kampaň Saints & Seducers, jenž stylem připomene oblíbený datadisk do TES IV: Oblivion – Shivering Isles.
Na Anniversary Edition je cosi symbolického. Vedoucí vývojář Bethesda Game Studios a zkušený kormidelník TES ságy Todd Howard v aktuálním rozhovoru pro IGN poznamenal, že Skyrim sice nemá multiplayer ani žádnou formu online hraní, zato má jakýsi silný sociální prvek. Oním sociálním prvkem nemyslel jen masovou oblibu hry, narážel spíše na neuvěřitelně činnou a různorodou komunitu, kterou si hra dokázala vybudovat. Která hra se může pochlubit fanynkou jakou je babička, jejíž kanál na YouTube má téměř milion odběratelů?
Mnozí při vydáních Skyrimu nechápavě kroutí hlavou, nikdo však nemůže popřít, že kdyby popularita hry nebyla tak masivní, Bethesda by jí už dávno přestala vydávat. Jenže opak je pravdou, Skyrim táhne i na nových platformách, jak dosvědčuje jeho přítomnost mezi pěticí nejhranějších her na Playstationu VR, anebo spokojené prohlášení marketingového manažera Peta Hinse v souvislosti s vydáním hry pro Nintendo Switch.
Módy, Skwind, Skyblivion, Creation Club a Anniversary Edition
O tom, jak moc jsou módy pro tituly od Bethesdy populární, se nemá cenu sáhodlouze rozepisovat. Nejenom, že ještě roky po vydání se moddeři a youtubeři předhánějí v tom, jak hru vizuálně vyšperkovat a proměnit k nepoznání, stále existují činné komunity, které si kupříkladu předsevzaly za cíl převést do současného enginu Skyrimu celý TES III: Morrowind. Roky chystaný remake nese název Skywind. Méně známý Skyblivion zase takto plánuje ,,modernizovat“ svět Oblivionu. ze čtvrtého dílu TES.
Postup na obou těchto nesmírně ambiciózních a namáhavých projektech je znát, přesto se nutně nabízí otázka, zda se je někdy vůbec podaří uspokojivě dokončit a kolik lidí si je v době jejich vydání bude ještě chtít zahrát. Jak se ale můžeme přesvědčit s každým dalším vydáním Skyrimu, tento titul ani jeho fanoušky není radno podceňovat.
Ať to dopadne, jak chce, podobné spontánní fanouškovské projekty názorně ilustrují jednu prostou skutečnost: alespoň co do viditelnosti na internetu má Skyrim jednu z nejoddanějších, nejvděčnějších a nejkreativnějších herních komunit. Otázka za milion samozřejmě byla, jak na ní vydělat.
Rozhodnutí Bethesdy zřídit Creation Club se sice setkalo s kritikou a bylo onálepkováno hanlivým, avšak pravdivým označením ,,zpoplatněné módy“, jedním dechem je však nutné podotknout, že bezplatné módy vznikají v poklidu dál a kousky v rámci Creation Clubu jsou vytvářeny ve spolupráci mezi moddery a Bethesdou. Kromě toho moddeři dostávají od společnosti za práci zaplaceno a některé z těchto kreativců si Bethesda posléze najala jako zaměstnance. Obešla by se však hráčská obec i bez Creation Clubu? Bezesporu ano. Kousky z Creation Clubu mají nicméně oficiální razítko Bethesdy a pro hráče, kteří pociťují z módů jakýsi vnitřní neklid, představují firmou posvěcený nový obsah, který si bez obav pořídí.
Stávající Anniversary Edition nabídne všechny výsledky této dosavadní spolupráce přímo zakomponované do herního světa, a to tak, aby po aktivaci na hráče ,,nevybafly“ hned na začátku hry. V Anniversary Edition takových ,,kusů obsahu“ najdeme totiž kolem pěti stovek, takže jeho odklikávání někdy v úvodu by mnohé nejspíš odradilo.
Co se tenkrát tak povedlo?
Mnozí právem poukazují na nedostatky a slabiny Skyrimu, které byly patrné už v době vydání. Žádná z reedic je vlastně ani nevyřešila. Ano, řeč je o pověstné zabugovanosti a tendenci k vytváření bláznivých glitchů, které jsou sice ostudné, ale zároveň dost vtipné. Je úplně běžné, že si ze hry střílí i ti největší fanoušci a tvoří kompilace bizarních glitchů, které hru zblbnou v tu nejméně vhodnou chvíli. Sám Howard jmenuje jako největší nedostatky Skyrimu AI a nedostatečnou hloubku některých systémů. V již zmíněném rozhovoru pro IGN však zároveň zmínil i to, co podle něj definuje úspěch Skyrimu v první řadě: jeho přístupnost a tón. Podívejme se na tyto dva faktory trochu blíže.
Popularita hry by skutečně nebyla možná, kdyby Skyrim nebyl tak přístupný a zároveň nenabízel hráči tolik možností, jak se v něm realizovat. Od pestrého spektra všemožných ras, po flexibilní možnosti jak si poradit s nepřáteli, až po spoustu dílčích gild a menších uskupení, které svojí různorodostí tvoří mnohem pestřejší složení světa, než jaký reprezentují dvě frakce bojující o nadvládu na Skyrimu. Bethesdě se zkrátka podařilo ukuchtit RPG, které se vkusu hráče přizpůsobuje od samého začátku a neustále mu vychází vstříc. Prožitky různých hráčů a jejich cesta hrou se mohou radikálně lišit, což podporuje onen sociální aspekt hry, o němž byla řeč výše.
Jednou z prvních věcí, která pro Skyrim vznikla, byla hudba.
Tón hraje taktéž klíčovou roli, tvoří ho však více věcí. Howard v rozhovoru s šéfredaktorem IGN v této souvislosti prozradil i zajímavou skutečnost, že jednou z prvních věcí, která pro Skyrim vznikla, byla hudba. Tvůrčí tým se teprve poté soustředil na vytvoření světa, který měl k dané hudební kulise pasovat. U chystaného Starfieldu to mimochodem bude zrovna tak.
Soundtrack Skyrimu od Jeremyho Soula je přitom mimořádně líbivý a jeho melancholické tóny nádherně prostupují snovou atmosférou zdejšího fantasy světa (některé covery od youtuberů také stojí za to). Cestování krajinou Skyrimu má díky perfektně fungujícímu svazku designu herního světa a orchestrální hudby svoje nezaměnitelné kouzlo, které spoustu hráčů přikovalo k obrazovkám.
Když už jsme u toho pocitu vtažení do hry – UI Skyrimu je podobně jako u ostatních titulů od Bethesdy konstruováno právě tak, aby hra byla co nejvíce vtahující. Proto na obrazovce nevidíte minimapu – jste nuceni sledovat primárně okolí, k bezprostřední dálkové orientaci slouží maximálně kompas. Nezapomínejme ani na to, jak ohromně rozlehlá mapa Skyrimu ve své době byla. Ještě dlouho poté, co hra vyšla, se u openworldových novinek řešilo, jaká bude rozloha jejich mapy v porovnání s tím Skyrimem.
Za zmínku také stojí, že na rozdíl od spousty openworldů, které jej následovaly, ve Skyrimu nenajdeme onu bláznivou nesourodost biomů, kdy se trmácíte tundrou, dokud nepřelezete kopeček a nestanete na kraji deštného pralesa anebo na poušti. Krajina Skyrimu vedle zasněžených hor hýřila barvami podzimu a světlo jí dávalo mnohdy snový nádech. Nebyla v ní nouze o majestátní kamennou architekturu, z níž dýchala historie, zároveň jsme v ní však našli i útulné, skromné budovy lemující uličky chudých vesniček. Působilo to na člověka jako fantasy svět, který měl jasnou vizi a neutápěl se v absurdní snaze odškrtnout si všechny možné typy krajiny, aby náhodou nebyla nuda. I to souvisí s jasně definovaným tónem hry, který jí dával specifickou identitu.
The Elder Scrolls VI, Starfield a Fallout…?
Kdy tedy vznikne pokračování? Další hlavní projekt Howardovo týmu je sci-fi RPG Starfield, které má vyjít přesně za rok. Ačkoliv úmysl vydat The Elder Scrolls VI byl avizován trailerem před třemi lety, do svého vydání má nástupce Skyrimu ještě velmi daleko. Odstup od jednotlivých projektů Bethesdy bývají tři, spíše však čtyři roky, lze se tedy domnívat, že hru neuvidíme dříve než v roce 2026, při nejlepším možném (a spíše nepravděpodobném) scénáři v roce 2025.
Sám Howard tvrdí, že kdyby byla možnost vývoj urychlit, byl by jedině rád, je však zároveň velmi vděčný za možnost po tolika letech pracovat na zcela nové značce, jakou je právě Starfield. Co to všechno znamená pro značku Fallout, je ve hvězdách, není však vyloučeno, že předtím než se uvolní ruce Howardovu týmu, si na značku bude moci sáhnout někdo jiný. Jako nejpravděpodobnější kandidáti by se nabízela studia Obsidian a inExile, tedy další specialisté na RPG, jež rovněž vlastní Microsoft. Milovníci Fallout New Vegas od Obsidianu by si však měli uvědomit, že studio momentálně připravuje RPG Avowed a Outer Worlds 2 a má plné ruce práce.
Herní ikona
Nehledě na své nedostatky a zastaralost představuje Skyrim RPG, které se nesmazatelně zapsalo do herních dějin. Dodnes má milióny oddaných fanoušků a další mu budou ještě přibývat. Za sebe musím přiznat, že na mě hra spolehlivě zabírá i po těch deseti letech. Ano, žánr open-worldových titulů se od vydání Skyrimu posunul, především díky Zaklínači 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild a Red Dead Redemptions 2.
Přesto mám pocit, že Skyrim má nadále svoje specifické, ve své podstatě nepřekonatelné kouzlo. Síla hry není v příběhu, propracovaných postavách, umělé inteligenci ani soubojovém systému. Naopak. Bethesdě se však povedlo vytvořit veledílo, které má vlastní, velmi silnou a atraktivní identitu a je přitom nesmírně otevřené různým typům hráčů a komunitě. Právě tohle dělá ze Skyrimu hvězdný titul, jenž na herním nebi září i po deseti letech. Všechno nejlepší!
Pozerám očkom ako klesá hodnotenie Anniversary Edície. Obe predchádzajúce verzie Skyrimu majú 94%, Anniversary začínala na 86%. A postupne to klesá, dnes je to 76%. Nechápem ten nával pozitívnych recenzií od nejakých premium účtov (úprimne, neviem čo je to za fičúru, že niektoré účty sú premium vyhodené v hodnoteniach vždy hore). Asi začnem veriť konšpiráciam, že Bethesda zadarmo, resp. za úplatu dobrej zmienky rozhádzala influencerom kľúče…
Soundtrack Skyrimu (stejně tak Oblivionu) od Jeremyho Soula je absolutní top level. Velmi rád soundtracky poslouchám při práci na PC a vedle Marka Morgana (klasické Fallouty, Wastelandy atd.) a Franka Klepackiho (C&C série), jde o mého nejoblíbenějšího herního skladatele, který píše hudbu vyloženě na míru. Nesmrtelné, až zlidovělé melodie a hudebně-herní evergreeny.
Jinak TES IV: Oblivion a prvotní vykouknutí na zelené kopce a lesy kolem Imperial City (a samozřejmě za doprovodu tónů Soula) byly úžasné. Husté stromoví, keře, travnaté plochy a rostliny byli proti ostrovně vyprahlému, hnědému a popelem pokrytému Morrowindu neskutečný progres a osvěžení (jakkoliv ten biom ve Vvardenfellu měl svou logiku).
Nicméně až u Skyrimu jsem sbíral čelist z podlahy. Když člověk vylezl z jeskynního systému, otevřela se před ním krajina… dechberoucí výhledy. A krása střídala nádheru. Stačilo dojít do Rivenwoodu a kochat se, jak se mraky a mlha valí po okolních strmých kopcích a svazích. Nikdy nezapomenu na první výšlap do hor, jejichž úbočí byla pokryta ledem a sněhem. Skučící vítr, pod nohami se převalující mlžný opar, zastíněné slunce, křupající sníh, mráz a takřka hmatatelné zlo kdesi přede mnou v jeskynní průrvě… Epický! Na tohle nikdy nezapomenu. Stejně jako na totální nadšení z neuvěřitelně sugestivní střelby z luku (ty zvuky tětivy a svištících šípů!), kdy došlo na lítou bitvu u vodopádů, v podzimní krajině plné padajícíh listů. Scény vystřižené jako z Pána prstenů. Až na NPC běhající v mrazu v plechových bikinách nemám výhrad. Právem jde o legendu ve své škatulce.
Myslím, že jste to vystihl úplně dokonale.
Corvus hustě
Jeremy Soule jsou je extratřída, ale pro mě je jeho top výkon soundtrack k Dungeon Siege 2 (první dva díly jsou prostě moje srdcovka). Schválně se zaposlouchejte do (dle mého) nejlepších kousků:
https://www.youtube.com/watch?v=LwcJZKo3bTo&ab_channel=NickNexus
https://www.youtube.com/watch?v=6_sCMhJLcB4&ab_channel=ThePonz87
Moje subjektivni poznamky k clanku:
Pokud je podle autora Skyblivion mene znamy, pak o Skyblivionu vim asi dva roky, zatimco o Skywindu ctu dnes poprve. Mozna zalezi na tom, v jakych kruzich se clovek pohybuje, ale meritko popularity modu take bude nejspise dost subjektivni na to, aby se dalo nejak spolehlive exaktne porovnavat.
Nemyslim si, ze ve Skyrimu bojuji dve frakce o nadvladu. Podle meho mineni, Stormcloaks bojuji o svuj domov. Boj o nadvladu intuitivne chapu spise jako silou si vzit neco, co nekomu nepatri a tam despoticky a bezohlede prosazovat svou vuli. Ale to je take zalezitost subjektivniho chapani.
Co dela Skyrim podle meho mineni tak vyjimecnym? Je to „kauzalni profesionalita“. Jeho jednotlive slozky tvori uveritelny a pochopitelny komplexni celek. Autor zminuje napriklad, ze sila Skyrimu neni v soubojovem systemu. Ja si prave myslim, ze soubojovy system je jednou z dulezitych slozek Skyrimu, kde prave je jeho sila. Soubojovy system je udelan tak, jako kdyby vubec nebyl, tzn. clovek jej pri hrani temer nevnima. Je kauzalne profesionalni. Clovek hraje a moc si neuvedomuje „ted pouzivam soubojovy system“, ale spise vnima „ted bojuji“. Nejsou zde komplexni komba jako treba pri hrani Tekkenu, For Honor, atd, ale je tu naznak neceho jako kombo, kdyz treba trikrat po sobe hrac klikne mysi, aby svihnul mecem. Nebo treba silnejsi uder, pokud klikam mysi a zaroven stisknu sipku dozadu. Anebo podrzeni mysi, ci utok pri sipce dopredu/pri behu … Opravdu me nenapada lepsi popis nez kauzalni profesionalismus. Pusobi to „tak akorat“. Neni to prehnane, naopak, je to velmi umirnene az natolik, ze to treba nekteri hraci ani nepostrehnou a po celou hru se bez toho obejdou. Ale pritom je to zabavne, pokud to clovek vyuziva a chce si s tim vyhrat. Kolikrat jsem si pri hrani sel odpocinout od plneni ukolu tim, ze jsem si sel ferove zabojovat s Orkem u cesty. Zadna kouzla, zadne lektvary, zadne revy, atd, pouze barbarsky souboj bojovniku s obourucnimi zbranemi. Pokud se cloveku stane ve hre, ze si chce takhle zabojovat „pro radost“, je to jasna znamka, ze soubojovy system (nebo jeho virtualni absence, protoze to clovek nevnima jako soubojovy system) je velkou silou te hry.
A tento „kauzalni profesionalismus“, ktery neni pritomen jen v soubojovem systemu, ale v mnoha jinych aspektech hry, tato umirnena stridmost, (kdy jine hry se snazi delat veci extremne) je podle mne to kouzlo Skyrimu, ktere hrace pritahuje, protoze Skyrim pusobi tak nejak „familiarne“, prirozene a pochopitelne.
Díky za pozorné přečtení a reakci. Na tom pohledu na soubojový systém něco bude. Skoro to na mě působí tak, že není zpracováním náročný, což těm, co si chtějí u Skyrimu odpočinout, vlastně vyhovuje
Hodně podobně to mám i u Falloutů, v době vydání 76ky a RDR 2 jsem kdesi četl názor, že přes všechnu kritiku, co se na 76 tehdy chrnula tak dotyčného autora nechávala chladným. RDR2 byl moc akční, komplikovaný a dějově strhující, na což neměl po práci prostě náladu nebo energii. Přišlo mi to jako zajímavý pohled. Na relax jsou hry od Bethesdy prostě ideální.
Na druhou stranu by boj byl jednou z věcí, na kterých bych chtěl, aby pro TES VI autoři nějakým způsobem zapracovali. Ačkoliv to nebude jednoduché uchopit, aby přitom byla nějak zachována i jeho jednoduchost. Jsem hodně zvědav, jak to bude řešit Avowed.
Zdarma jsem nic nedostal,jen možnost koupit za 19,99 eur.
Ty 4 kousky obsahu se stáhnou automaticky v rámci patche 1.20 . Next-gen verze je ke stažení ze storu na konzolích zdarma, pokud vlastníte last gen (ps4/xo). Na ps5 jsem si ji musel stáhnout zvlášť. Bohužel podpora Dual Sense není. Kratší loadingy a 60 fps fungují (60 fps každopádně zprovoznil na PS i komunitní mód už dříve)