Herní průmysl už roky nezadržitelně roste. S vyšší poptávkou po nákladných AAA titulech souvisí i skutečnost, že vývojářská studia s vydavateli mnohem více promýšlí, jak svoje díla přizpůsobit co největšímu množství potenciálních zákazníků. Jen málokdo si dnes kupříkladu dovolí nedopřát zákazníkovi volbu obtížnosti. V posledních letech přitom nenápadně roste role ještě jednoho neméně důležitého aspektu, který má na výsledný zážitek z hraní zcela zásadní vliv.
Řeč je o HUDu (angl. Heads-Up Display), což je, velmi zjednodušeně řečeno, optická pomůcka dávající hráči poměrně přesný přehled o aktuálním stavu herního světa. HUD zahrnuje pomůcky jako minimapu anebo kompas, které vám v reálném čase říkají, kde se vaše postava v daný moment nachází a jakým směrem se má vydat, aby se dostala k zamýšlenému cíli.
HUD informuje o momentálním stavu vašeho zdraví a zásobách kritických herních ,,surovin“, mezi které patří především náboje a uzdravovací předměty. Patří do něj i různé formy zaměřovacího kříže umístěného uprostřed obrazovky, jež pomáhají zacílit vaše akce na konkrétní objekt anebo postavu ve hře.
Pro spoustu dnešních hráčů je hraní bez HUDu doslova a do písmene nepředstavitelné, neboť se objevuje v té či oné formě v drtivé většině her.
HUD však nemusí souviset jen s hlavní postavou. Nad interaktivními anebo důležitými předměty rozmístěnými v herním světě se objevují ikonky a popisky, díky nimž je hráč dokáže snadno identifikovat. To už jsme trochu na hraně pojmů a dostáváme se spíše k termínu UI anebo přesněji GUI (angl. Graphic User Interface), jež do sebe pojímá všechny interaktivní elementy na obrazovce (tedy v podstatě i ikonky). Jejich nepřirozenost v herním světě má však podobný efekt jako zmiňovaný HUD. Příkladů použití HUDu a UI bychom našli ještě mnohem víc, důležité je zde ale zdůraznit, jak moc ovlivňují celkový herní design.
Pro spoustu dnešních hráčů je hraní bez HUDu doslova a do písmene nepředstavitelné, neboť se objevuje v té či oné formě v drtivé většině her. Že na běžnou podobu HUDu není nikdo příliš hrdý je vidět i na skutečnosti, že jeho znázornění často chybí v trailerech a herních ukázkách. Samotní tvůrci si moc dobře uvědomují, že jejich hra vypadá lépe bez něj.
Důvodem k sepsání poněkud netradičního článku pro mě byla skutečnost, že HUD považuji v mnoha případech za přežitek, který se dnes už dá velmi snadno obejít. Informace dodávané skrze HUD anebo nevzhledné, do očí bijící projevy UI lze buď zcela vypustit, přesunout anebo komunikovat mnohem lépe.
Zvykám si, že v poslední době po zapnutí jakékoliv AAA hry nejprve chvíli testuji, jaký efekt má povypínání těchto prvků. Rozdíly bývají velmi výrazné. Bohužel ne každá současná hra je po vypnutí HUDu nutně lepší a tak někdy nezbývá, než si pár otravných věcí na obrazovce ponechat. Mnohdy by však stačilo jen trochu poupravit herní design, přizpůsobit vyváženost hry a HUD by nebyl zapotřebí vůbec. Vývoj k tomu ostatně směřuje.
Nabouraná imerze
Imerze, neboli schopnost ponoření se do herního světa je jeden z hlavních důvodů, proč mi uměle přidané prvky a informace na obrazovce ve hrách začaly vadit. Má to svoji logiku – s minulou generací konzolí začala být grafika her konečně realistická, detailní a přesvědčivá. Jenže místo toho, aby hráč sledoval dění okolo a všímal si detailů v prostředí, tak si paradoxně nevědomky zautomatizoval, že za pozornost stojí v první řadě to, co do herního světa vůbec nepatří. A to je z hlediska imerze špatně.
Jak mohu z vlastní zkušenosti potvrdit, hráč je velmi rychle schopen naučit se odpozorovat, jak vypadají předměty, které jsou pro něj užitečné. Jejich modely se často opakují – vzpomeňte si třeba na vybuchující barely, které ve hrách působí jako pěst na oko. Když už tyto předměty chtějí tvůrci zvýraznit, jde to udělat mnohem citlivěji než skrze ikonku, šipku anebo popisek. Umístí je šikovně na místo, kde barevně i tvarem vyčnívají.
Kupříkladu Days Gone funguje tak, že se ikonka objeví tehdy, když se hráč nachází v blízkosti objektu, a poté se ještě poněkud zbytečně objeví i obří symbol tlačítka, pomocí něhož lze provést interakci. Vrnění ovladače by přitom funkci zastalo úplně stejně tak dobře a nutilo by hráče mít oči otevřené a učit se identifikovat jednotlivé předměty v prostředí. Hráč by tak nejen sbíral, ale i aktivně pátral. Jinými slovy tato část hry by působila méně rutinně.
V jiných hrách najdeme další tradiční ničitele imerze. Ukazatel zdraví nad hlavami nepřátel je kupříkladu přežitek, bez kterého se lze většinou dost dobře obejít. Je pravda, že může dát hráči taktickou výhodu a pomoci mu v plánování boje, ale stejného efektu lze docílit mnohem elegantněji. Už jsme viděli spoustu titulů, kde tuto funkci zastaly specifické animace anebo odlišné chování nepřátel v pozdějších fázích souboje. Boj bez odsekávání ,,health barů“ přitom bezvadně funguje i jinde, například v Resident Evilu.
Při posledním průchodu God of War jsem si kupříkladu celý HUD odebral a jednalo se o mnohem adrenalinovější zážitek, než na jaký jsem byl v této hře zvyklý. Zvládl jsem hru dojet bez něj až do konce, byť bylo znát, že titul na podobný přístup není ve všech ohledech dokonale optimalizovaný.
Není to HUD, přesto mě štve – instinkt
Podobným narušitelem jako HUD je v tomto smyslu i známá berlička v podobě jakéhosi nadpřirozeného zraku hlavního hrdiny. Ať už se tato schopnost jmenuje Survival Vision, Detective Mode, Witcher Sense anebo Instinct, princip bývá velmi podobný – režim vám ukáže siluety nepřátel a objekty, s nimiž můžete manipulovat. Je to vizuálně nevzhledná pomůcka, kterou má hráč nutkání při průzkumu bezmyšlenkovitě ,,spamovat“ a ničit si tak iluzi reálného světa.
Najde se dost her, které nabízí těžší obtížnost, jež tuto pomůcku ze hry eliminuje. Namátkou jmenujme The Last of Us, anebo Shadow of the Tomb Raider. Zajímavým příkladem je i Hitman, kde jej lze odstranit manuálně a vaši oběť pak v úrovni vyhledat pomocí její podobizny, dostupných informací a dialogů. V módu Elusive Targets, kdy máte na splnění mise pouze jeden pokus, musíte mimochodem vaší oběť identifikovat přesně tímto způsobem (Instinkt se na váš cíl nevztahuje) a skalní fanoušci jej proto milují.
Různé ,,instinktivní režimy“ zkrátka nejsou zapotřebí. Tradiční stopování se dá zvádnout jako v Ghost of Tsushima pomocí citlivě nadesignovaného prostředí, kde praští do očí zválená tráva anebo nápadné stopy v blátě anebo ve sněhu. Že je člověk na správné stopě mohou naznačit tak jako v Days Gone zase vibrace anebo haptika.
HUD vs. Open World
Předchozí generace konzolí znamenala rozmach open worldů, u nichž hraje HUD velkou roli i z toho důvodu, že usnadňuje navigaci prostředím. Smutným paradoxem zůstává, že zatímco účelem designu open worldové hry má být docílení stavu, kdy se hráč ,,ztratí“ v otevřeném světě a bude si užívat svobody a možnosti jít, kam se mu zlíbí, design silně se opírající o HUD znamená, že zhypnotizovaný hráč nahání jeden waypoint za druhým.
Za velký milník se v tomto ohledu považuje The Legend of Zelda: Breath of the Wild, která udělala přesný opak toho, co bylo typické pro tehdejší produkci Ubisoftu. Stejně jako její předchůdci Link to the Past a Ocarina of Time (a další hry od Nintenda) kladla totiž důraz na to, aby si v ní hráč objevoval většinu věcí sám bez pomoci tradičního UI anebo HUDu. Skutečnost, že drtivá většina uživatelů hru nedohraje na sto procent a spoustu zajímavostí v ní zcela mine, je úplně v pořádku.
Něteří fandové šli však ještě dál. Kirk Hamilton ze serveru Kotaku v dobovém článku názorně upozornil na to, jak zásadní vliv na celkový zážitek z prozkoumávání BotW má, když vypnete při hraní většinu HUDu. Nejen, že ztráta minimapy nutí k tomu šplhat na vyvýšená místa a rozhlížet se po okolí. Informace o teplotě anebo denní době jsou tu zcela nepotřebné, neboť je lze snadno vyčíst pohledem na hlavního hrdinu a jeho okolí.
Režim imerze skýtal i Ghost of Tsushima, v němž si šlo nenápadné nastavení vypnout kdykoliv v průběhu hry. Prostředí působilo pak reálněji, neboť v něm chyběly rušivé prvky jako problikávající větve, jejichž tvar byl tak výmluvný, že jsem neměl ve hře brzy žádný problém poznat, co mohu sebrat a co nikoliv. Také průzkum vyžadoval od hráče o něco větší úsilí, což bylo jedině dobře. Samotná navigace pomocí větru, zvířat, vizuálních efektů a zvuků funguje ve stejné hře naprosto fantasticky, obzvlášť pokud ji hrajete s headsetem.
Skutečnost, že drtivá většina uživatelů hru nedohraje na sto procent a spoustu zajímavostí v ní zcela mine, je úplně v pořádku.
Další navigační efekty jako kouř z ohně v dálce se osvědčily hned v několika hrách v čele s Red Dead Redmption 2 anebo právě Ghost of Tsushima. Správný směr může místo waypointu anebo kompasu udávat kromě větru v budoucnu například i obloha. Nedaleký ,,event“ zas mohou signalizovat vibrace, haptika, zvuk, anebo grafický efekt na způsob mírného probliknutí na straně obrazovky.
Celé to je o tom poschovávat v herním světě tolik věcí, aby přitom minutí mnohých z nich hráče zásadně nepoškodilo. Na druhou stranu je třeba i silná motivace k průzkumu. Kde Ghost na RDR2 jednoznačně ztrácel, byl element překvapení a variabilita situací, do nichž se hráč prozkoumávající mapu mohl dostat.
HUD vs. Survival
Všiml jsem si také, že berlička v podobě HUDu si úplně nerozumí se survival žánrem, který cílí na větší realističnost. Ať už je řeč a o survival hororech anebo open worldových titulech kladoucích důraz na hledání a sběr herních surovin, HUD pracuje v neprospěch toho, čeho chtějí tyto hry dosáhnout. Vracím se tu k problémům s open worldy. Pátrat po čemsi, pro co máte ikonku na mapě, není žádné hledání. Z hlediska hry je to bezmyšlenkovitá výplň času.
Hry orientované na survival pracují v základu s něčím, co lze nazvat krizovými situacemi. A jak známo, podstata krizové situace tkví v tom, že přichází velmi neočekávaně. Pokud máte tedy neustále přehled o všem, čeho by se vám mohlo nedostávat, pracuje to proti podstatě žánru.
Třeba černobílý noir filtr a kompletní vypnutí HUDu by měl minimálně zkusit každý veterán, jenž má pocit, že ho Resident Evil 2 po x—tém průchodu nemá čím překvapit.
Vezměte si například takový Resident Evil 2. Oproštěný od berliček HUDu může představovat ještě mnohem intenzivnější zážitek, než na jaký jsme si v této sérii zvykli. Třeba černobílý noir filtr a kompletní vypnutí HUDu by měl minimálně zkusit každý veterán, jenž má pocit, že ho tento majstrštyk po x—tém průchodu nemá čím překvapit.
Chce to cvik a doporučuji podobné experimentování kombinovat zpočátku s lehčí obtížností. Není to styl, jakým je dobré hrát RE2 napoprvé. Je na něm znát absence jakékoliv optimalizace. Ale ten pocit! Uvědomíte si spoustu věcí.
Informace o počtu nábojů by mohla být klidně vykázana do inventáře. Nutnost pamatovat si, kolik má zbraň zhruba munice a panika při cvaknutí spouště v kritický moment je v tomto žánru k nezaplacení. Odstranění zaměřovacího kříže z jakýchkoliv her je radikální řešení zvlášť u third person pohledu, ale naučit se dá (doporučuji zhlédnout video z RDR2). Do budoucna by se mi líbilo zaměřovací kříž nahradit haptikou/vibracemi reagujícími při zaměření na hlavu nepřítele, což (pokud se nemýlím) žádná hra zatím neudělala.
Pátrat po čemsi, pro co máte ikonku na mapě, není žádné hledání. Z hlediska hry je to bezmyšlenkovitá výplň času.
Že budete střílet jako jelítka? Opět platí, že v reálu je přece úplně běžné, že se člověk netrefí a není důvod, proč by měla být každá postava ostrostřelcem s laserově naváděnými střelami. Zvládnutí míření ,,naslepo“ chce cvik, ale jakožto frajírek co se brzy naučil pálit lukem bez zaměřovače ve Skyrimu musím říct, že radost ze zásahu je o to větší, neboť nepůsobí samozřejmě. Opět jsme u toho, že automatizace řady herních prvků mnohdy až nečekaně škodí. V případě survival her by stálo za to přehodnotit dokonce i letitý systém nabíjení, kdy vyhozením nevyčerpaného zásobníku ztratíte i cenou munici.
A nakonec poslední úskalí hraní bez HUDu – tj. chytře řešenou eliminaci ukazatele zdraví hlavní postavy – jsme viděli už mnohokrát. V RE: Village lze stav zdraví vyčíst z menu anebo krátkým pohledem na světlo na ovladači DualSense/DualShock, v Dead Space vidíme indikátor umístěný přímo na hlavní postavě. V RE2 a RE3 lze vydedukovat stav zdraví z pohybu a animací postav.
HUD vs. Obtížnost
Jak už bylo řečeno, úprava obtížnosti je něco, na co si hráči už dobře zvykli. Na fórech se občas setkáváte s doporučením, že pokud vám hra připadá příliš jednoduchá, zkuste si v ní vypnout HUD. Docílí se tím prakticky všeho, o čem jsme doposud mluvili.
Boj o přežití je realističtější, musíte hrát opatrněji a cítíte tak mnohem více nejistoty. Snadno minete předměty, které by vám mohli pomoci, radost z jejich nálezu je však o to větší. Je nasnadě, že díky hraní bez HUDu vám každý titul vydrží déle, protože se hraje logicky pomaleji. Výsledný zážitek je však zpravidla intenzivnější, náročnější a vyžaduje od hráče více pozornosti. Jenže nezapomínejme také, že minimální HUD jde kombinovat například i s nižší obtížností soubojů, takže i hráči pro něž ,,easy“ představuje jinak sprosté slovo, mohou začínat klidně u něj a pořád se bavit díky jisté nemotornosti, na kterou je třeba si zvyknout.
Skvělý příklad? Metro: Exodus
Náhoda tomu chtěla, že jsem v době psaní článku začal hrát vylepšenou edici hry, která splňuje většinu všech zmíněných věcí na výbornou. Metro: Exodus se může pochlubit famózním zpracováním otevřených úrovní, do nichž vás tvůrci vrhnou s minimem informací. Zajímavá místa tu objevuje sám hráč díky vlastní iniciativě a zvědavosti. Motivací k průzkumu přitom není nic menšího než regulérní boj o vlastní přežití. Navíc díky jeho famózně zpracovanému prostředí jsem si v Exodu královsky užil hrátky s Photo Modem. Posuďte sami:
Jednotlivá zákoutí mapy skrývají nejen kousky místního lóru, ale především těch pár surovin, které k dohrání hry, alespoň na vyšší obtížnost, prostě potřebujete. Při opravdovém hledání si tak všímáte fantastických detailů prostředí, které plní i vypravěčskou funkci. Tempo Metra je sice velmi pomalé, nebezpečí na vás však číhá na každém kroku a vy si nemůžete dovolit povolit ve své ostražitosti. Je tu třeba neustále přemýšlet nad věcmi jako je denní doba, stav vašeho zdraví, masky, zbraní anebo počet nábojů.
Mapa, kompas i hodiny – to vše se v Metru vyskytuje, ale jako reálné, ,,hmatatelné“ předměty v herním světě. A když ve hře něco minete, což je mimochodem velmi snadné? Máte prostě smůlu, jede se dál. Metro Exodus je při tom všem hrou, která se snaží potlačit tradiční HUD a openworldovou hratelnost a dělá vše pro to, aby vaše akce a rozhodnutí vycházela z toho, co vidí hráč kolem sebe. Jinými slovy, je to titul přesně podle mého gusta.
Závěrem
Mnohé prvky HUDu jsou hluboce zakořeněné v minulosti a o jejich (ne)postradatelnosti se moc nepřemýšlí. Je vidět, že některé vývojářské týmy si uvědomují limity, které implementace HUDu přináší a snaží se s nimi vyrovnat, na druhou stranu v tom ještě nejsou dostatečně důslední. Přitom takový pokus může znamenat skutečnou revoluci toho, jak hrajeme hry.
Ironíi osudu je, že v době psaní článku se chystá odhalení novinky Silent Hill ,,Abandoned“ od Hidea Kojimy Hassana Kahramana, která podle dosavadních informací dost možná pracuje přesně podle principů zmíněných výše. Má jít o pomalý titul s důrazem na co největší imerzi, který bude zároveň využívat předností ovladače DualSense a prostorového zvuku. Tak uvidíme.
Jak už bylo řečeno v úvodu, mnozí mohou právem tvrdit, že HUD usnadňuje život novým, případně mladším hráčům, kteří by měli jinak problém pochopit základní principy hry. Nebavíme se tu jen o obtížnosti jako takové, ale také o množství informací, které je třeba najednou zpracovávat. Stejně tak není žádnou ostudou, že i mnozí odrostlejší hráči chtějí u her prostě ,,vypnout“ a nestresovat se pohlcujícím prostředím virtuálního světa.
Ačkoliv tak nějak sobecky doufám, že se brzy dočkáme nekompromisního titulu, jehož design bude natolik revoluční, že jinak hrát prostě nepůjde, na druhou stranu chápu i druhou pozici a spokojím se s tím, pokud do her bude častěji implementován promyšlenější režim imerze, který se u určitých titulů stane stejně tak běžným, jako volba obtížnosti na začátku hry.
Hezký článek. Jen bez HUD a nebo poznámek v mapě bych se ve hře neorientoval. Jde o to když to člověk zapne jednou dvakrát za týden, tak to prostě nedá. Občas mu je to lepší připomenout. Ale zase na druhou stranu. V první kupoli Gothic bych mohl běhat bez mapy i po vzbuzení ve tři ráno. Ale asi dnes jde o to hry prodávat a ne je hrát, natož nějak dlouho. Vidím to u známých. Koupí, dohrajou a už čekají na další 3A titul a já ještě pořád dohrávám ty staré a na nové nemám čas . Nebo než se k nim dostanu mají remaster 🙂 (viď Mafie 2). Ale asi místo zvedání obtížnosti budu od teď experimentovat s omezením informací ze strany různých přidaných ukazatelů, diky.
Článek super, ale omývání vibrací a haptiky pořád dokola, mě vůbec nebavilo… Konzole jako takové mě nebaví. VR je o dost lepší, ale hráčům na pc opravdu vibrace nepomůžou. HUD je super ve scifi hrách, kde může být zabudovaný v helmě a za mě i sensory jsou v pořádku.
Strilecky ktere jsou koridorove ala CoD a BF by se dali bez HUDu ale Openworld hry ani nahodou, tak dobrou pamet fakt nemam brouzdat se svetem podle pameti
Zajímavý článek. V době, když jsem se ještě věnoval svému videohernímu koníčku, jsem u videoher řadu let vypínal všechno, co vypínat šlo, případně jsem tyhle herní berličky co nejvíce „zneviditelnit“. Ta čistá, ničím nerušená obrazovka, to byla prostě paráda 🙂
A když jsem si ještě u každého titulu hrával s nastavením TV obrazovky, aby například noc byla skutečně tmavou nocí, kde nevidím skoro na krok (žádné šero a světla jako ve dne), tak byl zážitek z videoher pro mě mnohem přirozenější, zajímavější, zábavnější, napínavější a především uvěřitelnější. Spoléhat se na to, co vidím, prozkoumávat a kochat, o tom to celé je…
Pominu-li závodní tituly, kde je HUD naprosto postradatelný a pro mě absolutně zbytečný, tak u příběhových videoher chybějící HUD navíc slušně navyšuje obtížnost, což je plus. Takže pokud se časem dopracuju k tomu, že si zase občas nějakou tu bezvadnou videohru zahraju, tak budu rád v tomhle trendu „čistá obrazovka“ pokračovat…
Při hraní mě už dávno nezajímá skóre nebo nalezení všech nepodstatných ptákovin, ale v první řadě zážitek a pokud možno zážitek nezapomenutelný. Na druhou stranu rozumím tomu, že se velká část hráčů bez HUDu obejít nemůže nebo nechce a je dobře, že tady stále máme možnost volby 🙂
Pěkný a pohodovou naplněný víkend 🍀
Osobně HUD využívám hojně, pokud chci od hry větší výzvu vypnu si to. Ale např. Když jsem si snad půl h nastavoval Ghost Recon Breakpoint, (chtěl jsem to co nejvíc Real) tak si říkáš je to takové sporné, Voják je určitě zvyklý si pamatovat a odpočítávat kulky v zásobníku, tak proč bych to nemohl mít na obrazovce on to určitě minimálně přibližně ví. Já do toho žiji životy Vikinga, Westernového pistolníka, rytíře a dalších 50her, kde jsou mechaniky jiné a nemám čas cvičit si svůj mozek abych podle výstřelů věděl kolik mám kulek v zásobníku. Ovšem zase si zapnu zranění pokaždé když mě někdo trefí, málo životů, těžkou obtížnost AI ATP.. třeba Zaklínače když jsem pustil podruhé, tak jsem si všechen Hud vypnul nebo minimalizoval velikost, je z toho větší požitek, nebrání ti nic ve výhledu a tak dále. result: Asi by to mělo být na každém individuálně, pokud to tedy není řešené jako ve zmiňované Tsushimě, kde mne tato řešení více než nadchla, zkoumal jsem tak svět s mnohem větším nadšením. Fakt je, že třebas ty Survival hry to vůbec nepotřebují, když to může být řešené např. nějakým osobním deníkem, kde to vše může být napsáno a nemusí to vadit na obrazovce. Pravdou také jest, že čím jsou v této oblasti vývojáři kreativnější tím mám ze hry větší nadšení. Přeci jen, HUD je něco co vás hrou doprovází celou dobu.
Když se řekne absence uživatelského rozhraní, hned se mi vybaví Black & White, kde 99% šlo efektivně ovládat gesty. Ale asi to u hráčů nemělo tak velký úspěch jako v mém případě, jelikož do dvojky vrátili ovládací panel přes čtvrtku obrazovky.
Absence ukazatelů musí taky korespondovat s level designem. Jedna věc je mít ukazatel směru kam jít protože jinak by to nikoho logicky nenapadlo a druhá věc je mít svět poskládaný tak důmyslně, že cestu každý odhalí a nebude bloudit. Já sem například fakt jelito na hledání předmětů ve virtuálním prostředí. Možná je to z větší části tím že se ve hrách sbírají kraviny a jsou na místech kde by je logicky nikdo nehledal. Zároveň kdo má pak mezi X předměty na poličce hledat ten jeden co není jen textura ale skutečný předmět k sebrání?
Mě se v tomhle ohledu hrozně líbí první Gothic. Jenom basic ukazatel zdraví, mapu si člověk nejdřív musí najít nebo koupit, lokace musí prozkoumávat sám, sám musí zjistit kam jít, s kým mluvit, žádné trapné ukazatele úkolů atp. Možná proto je to pro mě i po těch letech hra s nejlepší atmosférou.
To je sice hezke, ale kolik lidi ma fakt cas hrat „simulaci“ …. Nemam absolutne nic proti tomu, aby to slo vypnout, nebo s odpovidajici obtiznosti to proste zmizelo, ale clovek, ktery proste nema cas sedet perma u jedne hry (zivot, odpovednosti, atd atd atd …….) si chce hru vychutnat normalne…. Si nedokazi predstavit treba Skyrim, ktery uz hraji po xte, ze bych to hral komplet bez hudu, jen treba s compassem a mapou…….
„Extrémní“ HUD, který označuje kdejakou blbost, vede hráče za ručičku a vlastně dělá z hráče debila, se mi taktéž nelíbí. Ale co je horší, jsou „šesté“ smysly (walhacky) hlavního hrdiny. To je doslova rakovina současných her. Tohle je krásný příklad toho, že herní studia prostě chtějí, aby hru hrál a dohrál (jinými slovy koupil) opravdu každý (i zombie) a pak ty hry podle toho vypadají (hráči jsou bez HUDu takzvaně frustrovaní ).
A proto mám rád staré hry, kde se od hráče vyžaduje alespoň minimální pozornost a zájem prozkoumávat prostředí. Třeba takový Half-Life (a samozřejmě spoustu dalších her) ti neřekne, kam máš jít a co např. zmáčknout apod. Zatímco dneska ve hrách stačí random běhat a stačí se dívat, co má výrazné outliny a zbytek nezájem (když to přeženu, byť někdy to tak opravdu je).
Takže za mně více dobrého herního (level) designu, méně otravného HUDu.
Jinak, souhlasím taktéž s autorem ohledně Metra. A je to přesně ten příklad, jak jsem zmínil výše. Hezky po staru prozkoumávat herní prostředí, vyprávění příběhu prostřednictvím prostředí a je vlastně na hráči (nikoliv na hře), co najde a co mine. Dalším takovým příkladem je Stalker (takový namodovaný stalker s kompletně vypnutým HUDem je TOPovka).
Co jde převést do hry ala Ghost of Tsushima, ale kompletní odstranění HUDu by mělo být vždy pouze volitelné, jinak se dostaneme k tomu, že všechny hry budou jen pro hardcore publikum.
A byť spousta „pravých hráčů“ hází ramena, jak jim na casual hráčích nezáleží, tak právě díky nim herní trh tolik narostl. Ze spousty se pak i „opravdoví“ hráči stali, ale bez měkkého startu by tomu tak nebylo. No a pokud bude malá hráčská základna, tak to hrám neprospěje.
Odstranění zaměřovacího kříže u 3person pohledu muže HUD nahradit laser, viz DeadSpace, u 1person pohledu bych zavedl střelbu jen přes mířidla (jinak ve hrách ani nehraji), plus při míření by se pohyb postavy radikálně snížil. Kontrola počet munice bych okopíroval ze skutečnosti, prostě si zkontrolujete zásobník, které jsou konstruovány tak aby jste měli přehled (nebo opět viz DS). Zavedl bych reálnou mechaniku, kdy při bojovém přebití přijdete o zůstatek nábojů v zásobníku (V Division 2 si toto můžete nastavit). Výrazně bych omezil počet nesené munice (Na cca trojnásobek The Last of Us 2) a naopak zvýšil její účinnost.
Odstraněním HUD by se vyřešil i problém s vypalováním statických vzorů u OLED panelů.
Ve vojenských systémech naopak význam HUD (V případě T14 + VR) roste a mnohdy je i klíčovou otázku bytí/nebytí projektu – viz T14 Armata, která má problém i s touto technologií. Na druhou stranu USAF již přilby s HUD zavádí.
tak ono uz prvni metro bylo zajimave udelany ze cim vyssi obtiznost tim min hudu tam bylo
Prave v Days gone a plno podobnych open world her kdyz po stisku tlacitka vidim ikony kde je všude loot a tim padem stereotypni sbirani predmetu, namisto přímeho hledani okem, prestane bavit hodne rychle.
Days Gone šel řešit z hlediska imerze určitě lépe, ale strašně moc tomu pomáhají ty detailní lokace. Měl jsem z toho připravených pár obrázků, ale už jsem je nikam nenarval
Tedy Vaše starosti bych chtěl mít. Skoro mám pocit, jako by článek napsal pan Vávra, akorát zde chybí jeho osobitý styl. Co třeba hráči, kteří nehrají hru kvůli obtížnosti a výzvě, ale kvůli příběhu nebo „vypuštění páry“, podobně jako u filmů. Tak to snad jsou „lamy“, které nemají právo hrát a nebo musí u her trpět, aby si mohli užít nějaké dílo. Asi ano. Pravověrný hráč přece musí u hry potit krev. Tento způsob myšlení mi připadá poněkud povýšenecký až arogantní. Někteří lidé mají i jiné zájmy než hraní a u her si chtějí třeba jen odpočinout. Co třeba brát trochu ohled? Když už jsme u imerze, tak jistě hrajete hry zásadně bez titulků a v jazyku, který odpovídá danému prostředí (u některých her není k dispozici, takže se imerze ztrácí již z principu). Kdyby už hry měli takové hardcore prvky, tak by měli být nastavitelné a ne pevně zvolené.
Ach jo. Přečtěte si závěr.
No tak moje chyba, no. Ovšem na tom jazyku si stojím. Pokud se hra odehrává mimo úředně anglosasky mluvící státy, měl by mezi mluvenými jazyky být i ten lokální. Přece jen je mezi těmi hrami, méně těch, co se odehrávají mimo území USA a s neamerickými postavami, takže je to svým způsobem exotika. A když už exotika, tak poctivá a ne jenom angličtina s lidl imitací přízvuku. Z toho však moc peněz nevytřesou, že? Na druhou stranu, tolik takových her zase velké společnosti nedělají, aby je to zruinovalo nebo ano? Aspoň by pak bylo vidět, že nehodlají protěžovat jen vybrané kultury.
Opravdu nechci vidět další hru ve stylu Kingdom Come, ať už z hlediska obtížnosti, tak u mluveného slova.
Máš nějaký příklad toho chybějícího dabingu kromě Kingdom Come? Protože mě teda vůbec nic jiného ani nenapadá.
Samozřejmě, napadá mě takový Resident Evil VIllage, Sleeping Dogs, Assassin’s Creed Revelations/Origins/Odyssey (zřejmě i u Valhally, i když tam nevím, jak by se s tím popasovali, když se to odehrává v Norsku a v Anglii) Far Cry 2 i 4 (nevím jak třetí díl). Pak mě napadá ještě, jak třeba řeší dabing u různých národů v Age of Empires a u jiných podobných historických strategií?
Bez těch titulků uznávám, že to moc nejde, pokud člověk není polyglot a to ve většině případů opravdu není. U filmů však volím český dabing, protože se chci plně soustředit na děj a dění na obrazovce a nehodlám se něčím nechat rozptylovat. U her pokud je k dispozici tak také, jednak u některých her ten dabing mám rád a pak fakt, že většina z těch starších her, co jej měla, stejně nepodporovala více jazykových verzí.
Ve Sleeping Dogs to mas cca 70/30 mandarinstina/angličtina
Když se hra odehrává s jednou národností, jako například ten Kingdom Come, tak by to smysl dávalo, ale co v případě když je tam těch národností víc? To má každý mluvit svým jazykem a nějakým kouzlem si navzájem rozumět jako to má například Tomb Raider? Musí Bayekův dabér umět egyptsky a latinsky/řecky, aby si rozuměl s Egypťany a Římany? Jak by si Američan rozuměl s upíry z východní Evropy?
Lokalizovaný dabing je pěkná, ale poněkud nepraktická věc. Navíc o ni není moc velký zájem.
Druhý odstavec nechápu. V předchozím komentáři jsi psal, že chceš, aby postavy mluvili lokálním jazykem. Teď píšeš, že si hry i filmy přepínáš do češtiny, pokud to jde.
V té angličtině to také musí nějak řešit a z toho by vycházeli. U Resident Evilu by museli sehnat rodilé mluvčí a na ty americké postavy sehnat nějaké bilinguální mluvčí, kteří by ten místní jazyk museli mluvit dost lámaně, aby bylo poznat, že nejsou místní. Ovšem to jsou složitosti, se kterými se málokdo, chce obtěžovat. Je to jenom práce navíc. I kdyby to nakonec omezili na jeden místní jazyk (pouze arabština v Origins, řečtina v Odyssey, rumunština v Residentu), peněz jim z toho moc nekápne, a pak je pro ně důležité kopat za vlastní tým, což je v případě CAPCOMu Japonsko, v případě UbiSoftu Francie. Nakonec si většina hráčů stejně zvolí dabing ve svém jazyce, tak proč něco měnit, že? Za náš tým bohužel tehdy nikdo nekopal, i když to byli naši vlastní hráči.
Ti, co hry hrají v jazyce místa, kde se hra odehrává, to dost možná dělají hlavně proto, že je ten jiný jazyk pro ně něco exotického a svěžího, na rozdíl od toho, když mají neustále poslouchat unylou a provařenou angličtinu nebo svůj jazyk, který už slyšeli v nesčetném množství her. Mě můj jazyk neomrzel (takže toho využívám jak můžu), mluvená angličtina u většiny her mi nevadí (koneckonců se často odehrávají v USA), ovšem jen za předpokladu, že jsou k dispozici české titulky. Občas mám však té přeamerikazovanosti dost a chci si také užít trochu té exotiky ve hrách (francouzština v A Plague Tale, ruština v Metru či různé jazyky v Iron Harvest). Takže tak asi.
Na tom něco bude:) Třeba zmiňovaný RE2 jsem jel bez titulků, ale to Metro jsem chtěl hrát původně v ruštině, ale nutnost sledovat pořád titulky mi vadila, tak jsem přepnul do angličtiny(nic moc kvalita). Hodně častým problémem je lip sync (viz aktuální info o Ghost of Tsushima: Director’s Cut) – jsou lidi, kteří to ani nezaregistrují, ale mě to donutilo hrát v angličtině.
Britský přízvuk postav v AC: Unity mi hru kazil víc než všechny bugy, ale absence lip syncu pro francouzštinu byla pro mě horší. Kingdom Come jak říkáte je taky dobrý příklad. Je zajímavé, že dabing chyběl.
Bez titulků (anebo českého dabingu) to bohužel nejde, kvůli imerzi ve hře se jazyk asi nikdo učit nebude. Díky za reakci, každopádně. 👍
Jaký pak ohledy? Jakože všechno, kde se od hráče vyžaduje, teď pozor, HRANÍ bez neustálého vedení za ručičku, je „hardcore“ ? Navíc, tady o žádném pocení krve (k vůli absenci HUDu ) fakt nejde. Minimální pozornost a absence vtíravého HUDu fakt není hardcore.
Chtít po tom, aby hráč hru hrál bez toho, aniž by ho neustále brala za ručičku jako nesvéprávného dementa bez minimální špetky vlastního snažení, není arogantní.
Mně z tohoto příspěvku připadá, že výzva a obtížnost je záporem. Nemá to být spíše naopak? Já bych předpokládal, že se u hry má hrát a trochu i přemýšlet (nemluvím hned o puzzle). A nechat se tahat za ručičku nepovažuju za odreagování.
V téhle oblasti herní průmysl skutečně upadá. A zmínka o Vávrovi byla více než očekávaná. Jak si to jako představuje dělat hry ze staré školy!
Herní průmysl upadá tedy rozhodně v jiných oblastech, ale ne v téhle. Spoustu her mělo volbu obtížnosti už v 90. letech, až na tu spoustu udělátek. Na druhou stranu by se ti různí asistenti u her, daly vyřešit různými nastavení HUDu dle svých preferencí a všichni by mohli být spokojení. U Kingdom Come by stačilo akorát přidat nižší obtížnost s různými zjednodušeními a ostatní obtížnosti by zůstali nezměněné, takže by si hráč mohl lépe vybrat, jaký zážitek preferuje. Kde v tomhle vidíte problém?
Není samotný terminus technicus HUD ve hrách nesmyslný? Z technického hlediska nemají grafická zobrazení napomáhající hráčovu orientaci ve hře s průhledovým displejem zobrazujícím grafické informace nic společného…